モブXランク

ヤズマット

もっと詳しく>> 第1の誘導  第2の誘導  誘導一覧 攻撃方法

パート1

情報提供者/かっちゃんさん(Special Thanks!)

参考装備&ガンビット

ヴァン

装備/フォーマルハウト、ダークショット、黄金のスカラー、リフレクトメイル、オパールの指輪

ガンビット/

自分自身→たたかう(誘導時のみ)

アーシェ→フェイス

パンネロ→フェイス

自分自身→ヘイスト


アーシェ

装備/メイスオブメイス、黄金のスカラー、ローブオブロード、ルビーの指輪

ガンビット/

味方1人→フェニックスの尾

自分自身→ダーク(誘導時のみ)

自分自身→ダーラ

MP<20%の自分→エーテル


パンネロ
装備/メイスオブゼウス、黄金のスカラー、ローブオブロード、ルビーの指輪

ガンビット/

自分自身→ダーク(誘導時のみ)

自分自身→ダーラ

MP<20%の自分→エーテル

1、誘導後、戦闘メンバー全員を瀕死状態にする。ニホパラオアを使ってポーションで調整。
2、ヴァンの「自分自身→たたかう」をOFFにして、ガンビットON、リーダーにする。二人の「ダーク」から「ダーラ」に変更。
3、ヤズマットが補助魔法を構えたら、壁から少し出てデスペル使う(攻撃方法参照)。
4、ヤズマットが必殺を構えるので、壁裏で待機。女性2人は勝手に攻撃してます(攻撃方法参照)。
5、ヤズマットが「プロテス」を構えたら、ヴァンは柱から出て銃で二回攻撃する。ヴァンのMPはこの攻撃で回復する事になる(与ダメとMPチャージ参照)。
次は、ヤズマットが「必殺」の後に「シェル」を構えるので、ヴァンは「デスペル」をヤズマットに使う。
6、後は、?〜?の繰り返し。ある程度、ヤズマットが魔法を使ったら、ヴァンに「ほろろの根付」を装備させハイエーテルをヤズマットに与える。(アイテムの準備参照
基本的に、「プロテス」の時に「たたかう」、「シェル」の時にデスペルを使う。
なので、ヤズマットは「プロテス」と「シェル」以外は殆んど使わない。
稀にブレイブ位まで行きますが問題はない。
※ヤズマットが「必殺」を構えている時に、他のメンバーにリーダーを切り替えても、切り替えたメンバーは攻撃されない。
これを利用して、MPが消費するヴァンとパンネロを交代で銃撃させると、エーテルを消費しなくて済むかも知れない。(アーシェのMPは殆んど減りません。)
さらに、上手くタイミングを合わせて壁裏に引っ込めば、次にヤズマットは補助魔法を使わずに、先ほど銃撃したメンバーに対して「必殺」を構えてくる。
そうすると、また、別のメンバーが銃撃できます。これを繰り返すと、ヤズマットのMPを減らさずに、永久に銃撃し放題になる様だ。
「被ダメカット」後…。
ここまでのエーテル使用量は約30個
・当然だが、与えるダメージが減る。回復するMPも減ってくるので、エーテルの消費量が増えてくる(攻撃方法参照)。
でも、戦い方は?〜?の繰り返し。頻繁にリーダーを変更して銃撃をしてましたが、どれ程のMP節約に繋がったかは不明。結局、ヴァンのMPが回復しにくくなるので、変わりは無いのかもしれない。
「脅威」後…
ここまでにエーテルは99個使用。替わりにハイエーテルとエリクサーを使用。
エリクサーを使用する時は、「ニホパラオア+ワクチン」でウィルス状態で使用。MP回復後に治療する。
戦い方は終始何も変わらない。
気のせいか、ヤズマットが速くなったのか、単なる恐怖からか分かりませんが、銃撃を1回しか出来なくなってしまった。そう感じ始めたらヴァンのヘイストを切っていても良いかもしれない。
こんな感じで討伐した。1ラウンドで倒そうと思えば、やはりエーテルの消費をどうやって抑えるかがポイント。
討伐時間:6時間くらい。休憩を挟んでいたので、正確な時間はわからない。
ラウンド数:1
エーテル99個、ハイエーテル60個(エサやり分含む)
エリクサー10個
フェニックスの尾14個(途中にサイクロンや必殺を何発か喰らう)
ポーション30個、ハイポーション20個(瀕死にする時に使用。)
ワクチン20個
リザーブメンバーはサイクロンで全滅の時に復活さす為にだけ使用。他では使っていない。

パート2

情報提供者/にょんたさん(Special Thanks!)

ヤズマットに餌を与える必要があるのは「回復を防ぐため」ですが、この回復が行われるのはご存知の通り「ヤズマットが戦闘体勢に入っていない」事を前提条件とした上で「ヤズマットのMP切れor補助魔法を全て掛かっている状態になった」事により行われるものですね。この回復を防ぎさえすれば餌をやらずに済むというわけです。餌おねだりはマジックポットの特権なのでどげんかせんといかんです。
ここでいう「ヤズマットの戦闘態勢」についてですが、これは「ヤズマット自身がこちらの誰かをタゲっているorこちらの誰かがヤズマットをタゲっている状態」を指します。
つまり、呑気に補助魔法を唱えているヤズさんも、こちらからターゲットライン青(注:コンフィグでライン表示offにしてると出ない)が出ていれば「戦闘態勢」と定義する事ができます。

これを利用して、3人リフレク状態の上で魔力重視のメンバー2人に「自分自身→ダーラorガ(高Lvではダークでも可)」、残り一人は常にガンビットoffで「たたかう→ヤズマット」を選択するという退避所アタックが成立するわけです。

しかし、初期Lvでこれを行うと様々な不都合が生じます。
まず、「たたかう」のキャラはタゲる以外の行動が不能である事。特にヤズのMPが切れた後は、一瞬でもタゲを切らすと「回復」の猶予を与えてしまうため、他の行動をとる事はできません。
そして魔法係りのキャラには、「自身のMPを魔法チャージで補う必要性」があるわけですが、これは賢者の指輪、闇強化、フェイス、瀕死などを駆使しても、リフレク装備前提などの影響で与ダメに不満が残ったりします。
とはいえ○ボタン押すだけでいいって所は非常に楽チンだったりします(高Lv時は強く推奨)
という訳で、「ヤズマットに常にこちらをタゲらせる」方針になるわけです。

実践1

参考装備&ガンビット

フラン

装備/
フォーマルハウト
ダークショット
リフレクトメイル
オパールの指輪

ガンビット/オフ


アーシェ

装備/
フェイスロッド
黄金のスカラー
黒のローブ
ルビーの指輪

ガンビット/
自分自身→ダーガ



パンネロ
装備/
フォーマルハウト
ダークショット
リフレクトメイル
オパールの指輪

ガンビット/オフ

実践2

参考装備&ガンビット

フラン

装備/
フォーマルハウト
ダークショット 
黒の仮面
リフレクトメイル
エルメスの靴

ガンビット/オフ


アーシェ

装備/
フェイスロッド
黄金のスカラー
黒のローブ
ルビーの指輪

ガンビット/
自分自身→ダーガ



パンネロ
装備/
フォーマルハウト
ダークショット 
黒の仮面
リフレクトメイル
エルメスの靴

ガンビット/オフ

戦術の骨組み

1 メンバー 誰でも可、2人用意
2 装備 銃と弾(できればフォーマル+ダークショット)、頭に黒仮面、後は自由
3 ガンビット シンプルなので使いません。offにしてください

この2人をA,Bとします。戦術は以下の様になります。

1.ヤズが魔法詠唱。Aが狙撃し、すぐに待避所へ隠れる(以下、隠れると略)リーダーはA
2.ヤズはAを必殺したくなりますが、Bに「たたかう→ヤズ」。Bは階段辺りに出て行って勝手に狙撃開始。リーダーのAはそのまま待避所で待機。
3.Bの6回目の狙撃が終わって7回目のゲージが半分ほど溜まったらAに「たたかう→A」とし、リーダーをBに。7発目を撃ったら隠れる。
4.ヤズはBを必殺したくなりますが、Aに「たたかう→ヤズ」を入力。勝手に狙撃しに行ってくれます。
5.Aの7発目のゲージが溜まる途中でBに「たたかう→B」入力。リーダーをAに。7発目の後待避所に隠れる。
6.ヤズはAを必殺したく(以下略)

つまり6は2へループし、2〜5の繰り返しとなりますが、これを実践すると100%討伐が可能です。脅威は使わせません。どのLv帯でも可能であり、こちらの消費は0。時間は消費しますけど・・・これが戦術の骨組みとなります。ここから様々なバリエーションを持たせる事によって人それぞれの個性も出せます。が、まずこの骨組みについての説明からしていきます。

1,7発の狙撃について
上記条件における最大の狙撃回数であり、かつおそらく100%ヤズのタゲを自分に固定できます。6発でも同様にタゲの固定が出来る事は確認していますが、時間の都合上5については不明。
逆に、3発程度の狙撃ではタゲを固定できない場合が多い事は少しだけ検証して確認しています。

2,リーダーの変更
ご存知の通り「リーダーでガンビットoff」だと、敵をタゲった状態でもその場に留まる(勝手な移動をしない)事が可能です。必殺のタゲになっている間はそのキャラをリーダーにしておきます

3,たたかう→自分
実に無駄な行動です。しかし、戦術を安定させるために必要な行動なのですが、他の行動に置き換えることができます(後々説明)
これを行わずに階段から狙撃しているメンバーにリーダー変更すると(こちらをBと仮定)、Bが階段から待避所に戻る間はまだAが必殺のタゲです。それにも関わらずAはリーダーに近寄ってきてしまうため、階段の方に移動してしまい必殺されてしまいます。

実践1
バトルモード:ウエイト
バトルスピード:最速
メンバーはアーシェ(魔力)、パンネロ、フラン(MP)とします。が、狙撃手は結局誰でもOKです。攻撃を一切受けない事を前提としているため回復系ガンビットは一切使用しません。メンバーはあらかじめ瀕死にしておきます。

戦術は骨組みに魔法反射を組み合わせたものとなります。骨組みのA.Bがパンネロ・フランであり、ヘイスガを使用すると狙撃は一回で9発まで狙えます。が、ダーラ係がいるため攻撃回数に影響が出るので、8発までに控えておきます。ダーガを使用するとモーション等の影響で更に影響がひどくなりますので今回はダーラを使用。フェイス状態であればMP維持できます。
よって、8発目の狙撃のチャージ中に待避所で待機中の狙撃手が何らかの行動をし、「勝手に移動」を防ぐわけですが、これを「たたかう→自分」ではなく「ヘイスガ→アーシェ」もしくは「フェイス→アーシェ」とします。ヘイストが切れていればヘイスト、切れていなければフェイスの重ねがけとします。
ヘイストは、例えばAの攻撃開始前にヘイスガを使用したとすると、A→B→Aの3発目の狙撃で切れますが、すぐにではなく待避所に戻ってきた際にかけ直したほうがパターン化できて楽です。
また、注意すべき点としては、ヘイストが切れる際の狙撃手の攻撃は7発までに留めておかなくてはなりません。

具体的には、まずアーシェの立ち位置を待避所の階段寄りに設定し、ガンビットonにしておきます。アーシェは終始放置。その上でAとBにパン・フラを当てはめてください

1.Aがヤズの補助魔法中に狙撃して隠れる。この間にBはヘイスガ使用。
2.「必殺を構えた」が出たらBに「たたかう→ヤズ」
3.Bが7発狙撃して8発目のチャージに入ったらAで「フェイス→アーシェ」
4.リーダーをBに変更。8発目を撃ったら隠れる
5.「ヤズは必殺を構え」るのでAに「たたかう→ヤズ」。Bは待機
6.Aが8発目のチャージに入ったらBで「フェイス→アーシェ」
7.リーダーをAに変更。8発目を撃ったら隠れる
8.「ヤズは必殺」なのでBに「たたかう→ヤズ」。Aは待機
9.Bが3発狙撃した時点でヘイストが切れる。この際は7発目のチャージ中に「アーシェ→ヘイスガ」
再び4へ・・・

A狙撃開始→次回のA狙撃開始を1周期と見ると、1.5周期ごとにヘイスガを使用する事となります。これをガンビットでなんとかしたい場合には以下の様にすると良いでしょう。
まず、パンネロ・フランのガンビットに
1.アーシェ=へイスガ(この戦術を使用した際、常にアーシェが3人の内真ん中に位置取る事になります)
2.アーシェ=フェイス
3.自分自身=ブレイブ
4.もう一人の狙撃手=ブレイブ(その場でかけてくれるので勝手に移動はしません)
と設定。
狙撃の最後のチャージタイム中に、待機中の狙撃手のガンビットをonにすれば、自動で上記のどれかを実行します。ただし、狙撃に送り出す際に(たたかうを入力時)ガンビットoffにしておく事を忘れないように。
ブレイブについては多くとも1000ダメの上乗せ程度となります。

それと、待機中の狙撃手が暇を持て余してますが、例えばオパール→ルビーと変え、待機中に魔法反射とかもやってみましたが、与ダメもあまり期待できず、狙撃回数への影響も激しかったため没としました。ここはまだまだ改善できる所が多いと思われます。

実践2
この際は片方の狙撃主の瀕死は諦めて、「たたかう→A」などというようにしました。ヘイスガ駆けなおしの手間も無く、フェイスも必要無い為操作的には楽でしたが、やはりダーガを使用すると安定性に不安が残りました。検証で米5つ程削ってみましたが、その間は8発狙撃でも問題はありませんでした。

以上が今回の戦術の内容ですが、討伐時間はおよそ4時間半程だったと記憶しております。ハイエーテルを集める必要が無いと言う点では、私のようにケチな方にとってはうってつけではないかと思いますので御暇な時に試してみてください。

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