ヤズマットの行動徹底分析
退避所で戦うということ
なぜ退避所アタックなのか
バトルメンバーを立て直そうと、コロセウムの階段を下りる方は少なくないだろう。
退避所アタックとは、みなさんが戦闘態勢を立て直すべく退避するコロセウムの階段下で行われる。
この戦闘は、かつてバトルアルティマニアの開発スタッフインタビュー576ページで友松寛氏が述べている「最強のモブであるヤズマットは、
バトルメンバーをひとりにして、さらにリザーブメンバーとの入れ替えをしなくても、Round1で倒せます。方法は・・・・秘密(笑)。ぜひ
挑戦してみて下さい」という言葉に煽られた攻略メンバーが、本気になって検証して誕生した戦術である。
退避所アタックを生み出したことにより、戦闘メンバーは無傷で、1ラウンドでメンバー交代なく1人で討伐出来ることもさることながら、
3人よっても1ラウンドで2時間未満で倒すことが可能であることも発見した。アルティマニアに頼ることなく、FF12ユーザーのみで開発し
たこの戦術をみなさんにも思う存分、味わって頂きたい。
退避所アタックの極意
退避所アタックとは、コロセウムの退避所と言われる場所からヤズマットにダーク系魔法を反射してHPを削って行く戦術である。
つまり、この戦術には超基本的なステータスを必要とする。
リフレクである。
メンバー全員をリフレクにしないとダーク魔法を跳ね返せない。メンバー全員がリフレク状態であること、そして、メンバーの誰かがダーク
魔法を使用できることが大前提であり、高速の戦術を試みたい時には銃を装備できるメンバーも必要になって来る。
また、さらに大切なのは、ヤズマットにダーク魔法を反射できる射程10以内の場所までヤズマットを誘導すること。誘導が成功しない限り
退避所アタックは成り立たない。
戦闘そのものよりもこの誘導が難しいので、然るべき場所にヤズマットを誘導できるまで、かなりの練習が必要になる。
ジョブの選択
退避所アタックをする場合、理想的なジョブがある。
もちろん、バトルメンバー3人をリフレク状態に出来、ヤズマットにデスペルを打つ事が出来るメンバー、さらにリフレクに聖属性以外の魔法
を反射する事が出来るジョブであれば、ここで紹介するジョブ以外にしてもかまわない。
ただし、クリアタイムを速くするためには以下のジョブを選択する事をお進めする
赤魔戦士の選択
赤魔戦士は、退避所アタックをさせるために設定されたジョブとしか思えない。その理由に、
- ダーク系魔法を詠唱できる。
闇弱点のヤズマットにはダーク系魔法を使用する事でより大ダメージを当てる事が出来る。他の魔道士、魔戦士はダーク系魔法のライセンス
オプションがなく、ヤズマットを魔法攻撃したい場合には、このジョブ使用が理想的になる。
- メイスオブゼウスを装備できる
さらなるクリアタイム更新をしたい場合に、闇強化することは重要である。追加効果に「闇強化」のあるメイスオブゼウスはオリジナル版での
退避所アタックにも欠かせない武器だった。ダーク&メイスオブゼウスライセンスを入手できるのは赤魔戦士しかなく、このジョブ使用が理想
的になる。
- デスペルを詠唱できる。
退避所トリプルアタックをする場合、ヤズマットにデスペルを詠唱しなければならない。デスペルの魔片を使用すればいいが、買いに行く手間
を省くためにも、ライセンスを持った赤魔戦士を選択する事をお進めする。
采配に理想的なメンバー
- ダークメンバーを二人にする場合
アーシェ |
ヤズマット戦に関わらず、魔法攻撃する場合には最強のコンビと言える。その魔力の高さ、MP量の多さは他のメンバーとは比べ物にならず、凄まじい与ダメージが予想される。 |
パンネロ |
- ダークメンバーを3人にする場合
アーシェ |
アーシェ、パンネロに加え、ヴァンをダークメンバーとする。ヴァンは魔力の伸びはアーシェとパンネロほどではないが、実はフランより魔力が高いのである。それに加えスピードも速いので、退避所で本家本元のトリプルアタックをする場合には、ヴァンをダークメンバーに加えると理想的になる。 |
パンネロ |
|
ヴァン |
機工士・シカリの選択
ヤズマットへのエサやり回数を減らすためには射撃をするメンバーが必要になる。射撃が出来るのは機工士、シカリしかなく、よってこのメン
バーの選択は必須となる。
- アルデバランYは必要か
あるにこしたことはないが、フォーマルハウトが1本手に入れば充分。ダークショットで闇強化できるので、2時間以内のタイムを出せれば
よいのであれば、わざわざ苦労して皇帝のウロコを入手する必要はない。
さらなる最速タイムを狙う場合には、機工士にジョブを選択し、アルデバランY&ダークショット装備で、限界超えの与ダメージが予想でき
る。
戦闘メンバーの基本装備とガンビット
リーダー
無印 |
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装備 |
ガンビット |
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インターナショナル |
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その他2人
無印 |
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装備 |
ガンビット |
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インターナショナル |
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戦闘まで
ハイエーテルの準備
退避所アタックに「エサやり」は欠かせない。詳細>>
オリジナル版では、ヤズマットにエサやりをする時だけ、柱リーダーのアクセサリをほろろの根付けに変更し、ハイエーテルの回復量を倍にし
てヤズマットのMPを補給していた。 ところが、インター版ではリフレクトメイルが装備できず、最後までルビーの指輪を装備しているので、
エサやり時に柱リーダーはほろろの根付けに装備変更が出来ない。例え装備変更しても、赤魔戦士のダーラによって即死してしまう。
というわけで、柱リーダーはほろろの根付け無しで、戦闘の最後までヤズマットにエサやりをする事になる。 では、一対何本、そして、どれ
くらいのルーチンでヤズマットにはハイエーテルを与えればいいのか。
ハイエーテルの回復量とヤズマットの補助魔法
シカリを柱リーダーにした場合、「エーテルの知識」を取得できないこのジョブは、1回のハイエーテル回復量200が限界になる。
つまり、オリジナル版の1/2の回復量にしかならないのである。
ヤズマットに射撃をしなかった場合、ターゲットを失ったヤズマットが唱える魔法は
プロテス(8)→シェル(8)→リジェネ(16)→ヘイスト(18)→ブレイブ(24)→フェイス(24)→リフレク(12)=1サイクルで
110のMP量を消費してしまう事になる。
一方、シカリのハイエーテル回復量は200なので、ヤズマットが2サイクル補助魔法を詠唱し終わってしまうと220MPが減少しているので、
ハイエーテル1本の補給だとヤズマットのMPを全回服する事が出来ない。
射撃をしなかった場合、シカリはヤズマットが補助魔法を1サイクル詠唱し終わる度にハイエーテルを与えなければならないのだ。
4倍速と射撃と必殺
退避所アタックを4倍速で生まれて初めてやった場合、目が回るほど早く感じるかもしれない。その上に、射撃も4倍速で行わなければならな
いので、慣れるまでは通常の倍速で試行してみた方がいいかもしれない。
しかしながら最初から最後まで4倍速でプレイできれば、バトルメンバーのレベルが60でも、柱リーダーがシカリでも、誰でもヤズマットを
80分で討伐する事が出来る。 毎回、ヤズマットに射撃をする事が出来るようになると、ヤズマットの補助魔法は以下のように変化する。
被ダメージカット前(ヤズマットのHPゲージ1本消費あたり)
- 1本目・・・プロテス(8)→シェル(8)→リジェネ(16)(HPゲージ消費)
- 2本目・・・ヘイスト(18)→プロテス(8)→シェル(8)(HPゲージ消費)
- 3本目・・・ヘイスト(18)→ブレイブ(24)→プロテス(8)(HPゲージ消費)
- =ヤズマットのMP消費量:合計108
以降、このルーチンで最後まで魔法は詠唱されて行く。
つまり、被ダメージカット前は射撃を失敗しない限り、ハイエーテルはヤズマットのHPゲージ5本消費ごとに1本与えて行けばよい、という
ことになる。序盤は25本消費すればいいので、単純に計算すれば、ハイエーテルは序盤5本あれば足りる、という事になる。
被ダメージカット後(ヤズマットのHPゲージ1本消費あたり)
- 1本目・・・プロテス(8)→シェル(8)→リジェネ(16)→ヘイスト(18)→プロテス(8)(HPゲージ消費)
- 2本目・・・シェル(8)→ヘイスト(18)→ブレイブ(24)→プロテス(8)(HPゲージ消費)
- 3本目・・・シェル(8)→リジェネ(16)→ヘイスト(18)→→シェル(8)(HPゲージ消費)
- =ヤズマットのMP消費量:合計148
以降、討伐完了までこのルーチンで魔法が詠唱えされて行く。
被ダメージカット後はヤズマットのHPゲージ3〜4本消費ごとにハイエーテル1本与えて行けばよいだろう。 つまり後半は7〜8本、ハイエー
テルがあれば足りる、ということになる。 序盤と合わせるとハイエーテルは全部で13本あれば充分、という計算だ。
インター版の場合、ハイエーテルはナブディスの商人から購入する事が出来るようになったので、カオスを倒すついでに購入しておいてもよい
だろう(もちろん、ギルヴェガンのトレジャーから入手したり、チョコボ・リーダーから盗んでもよい)。