Xランク
緊急
ヤズマット
討伐時に必要なクランランク
ナイツオブラウンド以上
依頼人
モンブラン
王都ラバナスタ「クランショップ」
出現場所
リドルアナ大瀑布
「コロセウム」
出現条件
魔神竜を倒し、Hランクの全てのモブを討伐した後
に、クラン本部にて依頼開始。
報酬
- 30000ギル
- 神殺しの紋章
討伐推奨レベル
Lv60〜
属性
火
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雷
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氷
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土
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水
|
風
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聖
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闇
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ー
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ー
|
ー
|
ー
|
ー
|
ー
|
吸収
|
弱点
|
無効化する障害ステータス
- 全ての障害ステータスが無効
主なオプション
セーフティ、ノックバック無効、リフレク貫通、回避無視、瀕死攻撃力UP、瀕死防御力UP、瀕死魔力UP、被ダメージ返し
主なアクション
プロテス、シェル、リジェネ、ヘイスト、ブレイブ、フェイス、リフレク、リフレガ、驚異、サイクロン、必殺、ペトロブレスなど
盗めるアイテム
高 | 聖の石 |
中 | 聖の魔石 |
低 | ビブロスの骨 |
攻略方法
正々堂々と真正面から戦う方法
勝つためには手段を選ばぬ戦法
基本攻略法
正々堂々と正面から戦う方法
1、リバース戦法(初期LVにも対応)
ヤズマットの攻撃能力は凄まじく、生半可なLVではまともに受け切る事が困難である。そこで役に立つのがリバースによる逆転状態だ。
逆転状態さえ維持できれば、例え最大HPを上回るダメージを受けても死ぬことはない。インター版ではリバースの性能が大幅に向上してい
る上、リバースの魔片というアイテムも追加されているので、無印版よりもかなり楽に戦うことが可能だ。
とはいえ、リバースも万能というわけではない。確かに、逆転状態になることでダメージによる戦闘不能は回避できるが、必殺や通常攻撃の
追加効果による即死は回避できないのだ。また、逆転状態は重ねがけができないので、逆転状態の切れ目の隙をつかれてダメージにより戦
闘不能になってしまうこともある。 低LVパーティーの場合、一度に2人以上戦闘不能者が出てしまうと控えメンバーを使わずに戦況を立て直
すことがとても難しい。
控えメンバーとして常に2人以上囮+逆転状態のキャラを用意しておくといいだろう。 リバース戦法の詳細については、別ページにまとめたのでそちらを参照してい
ただきたい。
2、リバース封印で戦う場合(高LV限定)
リバース封印で戦う場合でも、高LVキャラならヤズマットが瀕死状態になるまで
はさほど苦労することなく戦うことができるだろう。
だが、インター版ではオプションの効果が上がっているため、瀕死時のヤズマット
の攻撃能力が無印版に比べてかなり強化されている。
驚異使用後のヤズマットの攻撃をプロテス無しで受ければ、通常攻撃でも4000以
上、サイクロンでは1万以上もの大ダメージを喰らってしまう。 これに対し、インタ
ー版では味方のライセンスが制限されているため、無印版のように全員でアレイ
ズを使って敵の攻撃に耐えるというような戦法をとることができない。
このため、瀕死時(特に通常攻撃CT0のオプションを得ている状態=いわゆる発
狂状態)のヤズマットの猛攻をまともに受けきることは無印版よりも難しくなってい
る。
ではどうするか。
一番いいのは瀕死時に(特に残りHP<10%以下の状態=いわゆる残り4粒以下の
状態)ヤズマットに通常攻撃CT0のオプションを得させないことだ。
ヤズマットは残りHPが10~20%の時は通常攻撃CT0の効果を失い、残りHP10%以
下になった後にサイクロンを使用すると常に通常
攻撃CT0の効果を得るようになる。又、サイクロンはヤズマットの行動間隔40回毎
に使用する。
つまり、ヤズマットの残りHP10%を切る直前でヤズマットにサイクロンを使用させ、
その後すぐにヤズマットのHPを10%以下にすれば、ヤズマットが通常攻撃CT0の
オプションを得る時間を可能な限り少なくすることができるのだ。 さらにサイクロン
の使用を遅らせるために、ヤズマットにターゲットされたキャラはできるだけヤズ
マットから離れてヤズマットを歩かせることで攻撃頻度を下げよう。(=いわゆるマ
ラソン戦法)
この時、ヤズマットの追跡範囲外に逃げてしまうと必殺を使われてしまうので注意
しよう。
インター版では与ダメ上限がなくなっているので、うまくやれば残り4粒以下でヤズ
マットが通常攻撃CT0の効果を得る前に倒すことも可能だ。 万一、ヤズマットが通
常攻撃CT0の効果を得てしまった場合は、泥仕合になるのを避けられない。バブ
ルチェーンを装備しながらひたすら蘇生と攻撃を繰り返そう。
属性武器+属性吸収装備を利用して常に味方を攻撃し続けて回復するのも有効だ。ジャンダルムとザイテングラート+属性矢+カメオのベルトの組み合わせが最
良だが、エクスカリバー+白の仮面・賢者の指輪や柳生漆黒+黒の仮面・デモン
ズシールドなどの組み合わせでも代用可能だ。
何がなんでも勝つための卑劣な戦略
1、攻撃破壊で敵を無力化
インター版ではセーフティオプションで攻撃破壊が無効化されなくなった。
攻撃破壊で攻撃力を下げてしまえば瀕死時サイクロンですら3桁ダメージに抑えら
れるようになるので、ヤズマットといえどもHPが多いだけのサンドバックとなる。
攻撃破壊を使えるジョブはブレイカー・モンク・ウーラン(要キュクレイン)の3つだ。
楽に勝ちたいならこれらのジョブを入れるといいだろう。
ただ、攻撃破壊の命中率はLVに依存しているので、使用者のLVが28未満だと攻
撃破壊の命中率が0%になってしまう。
このため、攻撃破壊で敵を無力化する戦法は弱くてnew gameでは通用しないので
注意しよう。
2、ザイテングラートで感知外から攻撃
FF12の戦闘システム上、感知していない敵を攻撃することは不可能である。
これは圧倒的な戦闘力を誇るヤズマットといえども例外ではない。このため、敵の
感知能力外から攻撃することが可能なら味方だけが一方的に攻撃し続けることが
可能なのだ。
ヤズマットの視覚感知能力の射程は18。
これに対しザイテングラートの攻撃射程は20。
つまりザイテングラートの射程範囲ぎりぎりから攻撃すればヤズマットから攻撃さ
れることなく一方的に攻撃できるのだ。
この方法は初期LVでも実行可能だが、ザイテングラートの入手が非常に困難な
点が問題である。
3、一撃離脱戦法(エリアチェンジ)
FF12では戦闘中にモブのいるエリアを離れるとモブのHPは初期状態に戻ってしま
う(=全快する)のだが、ヤズマットと魔神竜だけは例外で戦闘エリアから離れて
もHPが初期状態に戻らない。
このシステムを悪用すれば、敵を攻撃→全滅しそうになる前にエリアチェンジを行
って敵のいない所で安全に体制を建て直し→エリアチェンジして再度敵を攻撃、と
いう流れで安全に敵のHPを削ることができる。
4、一撃離脱戦法(追跡範囲外)
ヤズマットのいるエリアはコロッセオ状の地形と通路状の地形で構成されているが、
ヤズマットはコロッセオ状の部分までしか追跡することができない。このためエリア
上にはヤズマットの攻撃が届かない部分が存在する。
つまり、全滅しそうになったらヤズマットの攻撃が届かない所まで移動すれば、敵の
攻撃を受けることなく安全に体制を立て直すことが可能なのだ。 但し、この戦法をと
る場合モンスターの自動回復に注意する必要がある。
ヤズマットを含む全てのモンスターは、以下の3つの条件を全て満たした時間が
10秒以上続くとHPが自然回復するという性質を持っているからだ。
敵と味方が同一エリアに存在
敵が味方を感知していない
敵が何らかのアクションの対象になっていない
この自然回復量は毎秒最大HPの1%と本来は微々たる量なのだが、ヤズマットの
場合最大HPが5000万もあるため自然回復の速度も毎秒50万という凄まじいスピ
ードになってしまう。
5、退避所アタック
(4)の一撃離脱戦法を発展させて敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃できるように
改良を加えたものが、いわゆる退避所アタックと呼ばれる戦法である。
敵の感知外から攻撃するという点で(2)の戦法と類似するが、退避所アタックでは
ザイテングラートは不要である。
退避所アタックの詳細を書くと長くなってしまうのでそれは別ページに譲ることとし、
ここでは要点のみをまとめて紹介したいと思う。
ヤズマットと味方の間に壁地形を挟むことでヤズマットに感知される事を回避す
る。FF12のシステム上、感知されなければ攻撃も受けない。
壁地形を乗り越えてヤズマットを攻撃することが可能な唯一の手段は、リフレク
状態の味方に魔法を反射させること。
反射させる魔法はヤズマットの弱点属性であるダーク系がベスト。
リフレク反射の射程は通常の魔法攻撃の射程と同じ10なので、ヤズマットと味方
の距離が壁地形を挟んで10以内になるようにヤズマットを誘導することが必要で
ある。※誘導方法については、別ページを参照。
退避所アタックではヤズマットが味方を感知していないので、ヤズマットが常に何
らかのアクションの対象になっていなければモンスターの自動回復が発動してし
まう。
対策としては、
パーティーメンバーの誰かが定期的にヤズマットを対象としたアクションを手動で入力する方法、
ヤズマットのMPを定期的に回復してヤズマットに補助魔法を唱えさせる方法、
などが考えられる。
6、ハメ技
(5)の退避所アタックを改良して最初の誘導以外は手動入力を必要としない戦法に
仕上げたのがハメ技である。
詳細については、開発者さんのサイト(やりこみ in FF)を参照していただきたい。